Relación entre el uso de videojuegos durante la pandemia de covid-19 y la conducta agresiva en adolescentes que regresan a clases presenciales después del periodo de confinamiento

Contenido principal del artículo

Claudia Verónica Márquez González
Karely Itzel Quintero Ochoa
Sara Lidia Pérez Ruvalcaba
Evelyn Irma Rodríguez Morrill

Resumen

Se analizó la relación entre el uso de videojuegos durante el confinamiento por pandemia de COVID-9 y la conducta agresiva en adolescentes mexicanos. La muestra fue de 216 adolescentes; 98 hombres (45.4%) y 118 mujeres (54.6%), estudiantes de secundaria, con edades entre los 12 y 15 años (M=13.3, DT=.884). Se aplicaron dos cuestionarios para medir las variables de estudio. Los resultados muestran correlaciones positivas y altamente significativas entre la frecuencia del uso de algunos videojuegos (fornite, free fire, call of duty) y la conducta agresiva, asimismo, entre el tiempo invertido en los videojuegos y la agresividad proactiva. Además, las mujeres puntuaron más alto que los hombres en agresividad reactiva. La discusión gira en torno a la mayor accesibilidad de los adolescentes a diversos dispositivos electrónicos durante la pandemia y la importancia de un adecuado monitoreo parental en el uso de estos dispositivos.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Márquez González, C. V., Quintero Ochoa, K. I., Pérez Ruvalcaba, S. L., & Rodríguez Morrill, E. I. (2023). Relación entre el uso de videojuegos durante la pandemia de covid-19 y la conducta agresiva en adolescentes que regresan a clases presenciales después del periodo de confinamiento. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 2(1), 133–144. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2023.n1.v2.2492
Sección
Artículos

Citas

-Ameneiros, A., & Ricoy, M. (2015). Los videojuegos en la adolescencia: prácticas y polémicas asociadas. Revista de Estudios e Investigación en Psicología y Educación, 13, 115-119. DOI: https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.13.451

-Andreu, J.M, Peña, M.E. & Ramírez, J.M. (2009). Cuestionario de agresión reactiva y proactiva: un instrumento de medida de la agresión en adolescentes. Revista de Psicopatología y Psicología Clínica, 14(1), 37-49. Disponible en: http://62.204.194.45/fez/eserv/bibliuned:Psicopat-2009-14-1-0004/Documento.pdf

-Bandura, A (1975). Fundamentos del Aprendizaje Social. Traducción. L.P. Ullan. New York: Prentice Hall.

-Bandura, A. (1971). Social Learning Theory. New York: General Learning Press.

-Barber, B. K., Olsen, J. A. & Shagle, S. (1994). Associations between parental psychological control and behavioral control and youth internalized and externalized behaviors. Child Development, 65, 1120-1136.

-Becerra, B.S.A. & Bejarano, G.S.A. (2019). Tiempo de pantalla, fuerza prensil y obesidad abdominal en estudiantes USTA [Tesis de pregrado]. Universidad Santo Tomás, Bucaramanga, Colombia. Disponible en: https://repositorioslatinoamericanos.uchile.cl/handle/2250/3663473

-Berkowitz, L. (1993). Aggression: Its causes, consequences, and control. New York: Mcgraw-Hill Book Company.

-Blumler, J.G. & Katz, E. (1974). The uses of mass communications: Current perspectives on gratifications research. London: Sage Publications.

-Boudon, A., y Rehbein, L. (2008). Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial. Última Década, 29, 11-27. DOI: http://dx.doi.org/10.4067/S0718-22362008000200002

-Carrasco, O.M.A. & González, C.M.J. (2006). Aspectos conceptuales de la agresión: definición y modelos explicativos. Acción Psicológica, 4(2), 7-38. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/3440/344030758001.pdf

-Castillo R., Castro, F., y Silva, C. (2020). Tiempo en pantalla, tiempo sedentario y nivel del clima escolar en tiempos de pandemia en alumnos entre 11 y 14 años de la región de Valparaíso (Tesis Doctoral), Universidad Andrés Bello. Disponible en: https://repositorio.unab.cl/xmlui/handle/ria/17815

-Cedeño, E. y Vélez, T. (2020). Asociación entre el uso de videojuegos, niveles de estrés y ansiedad en adolescentes ecuatorianos en aislamiento por la pandemia covid-19 (Tesis de Licenciatura en Psicología). Universidad de Guayaquil-Facultad de Ciencias Psicológicas. Disponible en: http://repositorio.ug.edu.ec/handle/redug/53000

-Cervigón-Carrasco, V., García-Montoliu, C., Ballester-Arnal, R., Giménez-García, C. & Castro-Calvo (2022). Uso de videojuegos y estimación del tiempo: ¿existen diferencias en función del género? International Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD Revista de Psicología, 1(1), 399-406. Disponible en: https://revista.infad.eu/index.php/IJODAEP/article/view/2396/2076

-Cueto, E. (2019). Relación entre la agresividad y la empatía en adolescentes y el uso de videojuegos: Fortnite. (Tesis de Maestría en Intervención en Convivencia Escolar). Universidad de Almería. Disponible en: http://repositorio.ual.es/handle/10835/8059

-Dodge, K.A. & Coie, J.D. (1987). Social information proccesing factors in reactive and proactive agrression in children’s peer groups. Journal of Personality and Social Psychology, 53, 1146-1158. Disponible en: https://sci-hub.se/10.1037/0022-3514.53.6.1146

-Fares, N., Cabrera, J.M., Lozano, F., Salas F. & Ramírez, J.M. (2012). Agresión reactiva y proactiva en niños y adolescentes uruguayos. Psicopatología Clínica, Legal y Forense, 12(1), 47-68. Disponible en: http://www2.um.edu.uy/jmcabrera/Research/2012art3.pdf

-González-Vázquez, A. & Igartua, J.J. (2018). ¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones. Cuadernos.info, 42, 135-146. https://doi.org/10.7764/cdi.42.1314

-López-Wade, A., Uc-Cohuo, G.A. & Taylor, R.J. (2015). Uso, abuso y consecuencias de los videojuegos en niños de 6 a 12 años en una escuela de educación básica Salud en Tabasco, Salud en Tabasco, 21(1), 12-16 Disponible en:

https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=48742127003

-Maneiro, T.S. (2020). Videojuegos en México. ICEX. Disponible en: file:///C:/Users/USUARIO/Downloads/DOC2020861167%20(1).pdf

-Martínez, L.P., Bohorodzaner, S. & Kampfner, E. (2010). Violencia y videojuegos en adolescentes chilenos y mexicanos. Revista Chilena de Neuropsicología, 5(3), 199-206. Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/1793/179318868003.pdf

-Martínez-González, J.S. (2020). Los videojuegos, una adicción para los adolescentes. Con-Ciencia Serrana Boletín Científico de la Escuela Preparatoria Ixtlahuaco, 3, 40-41. https://repository.uaeh.edu.mx/revistas/index.php/ixtlahuaco/article/view/5076

-Mateo L. (2019). Uso de videojuegos en estudiantes de 1er. grado de secundaria de la I. E 3051 El Milagro, Independencia 2019. Tesis de Licenciatura en Enfermería. Universidad César Vallejo, Perú. Disponible en: https://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12692/37905/Mateo_BLD.pdf?sequence=1&isAllowed=y

-Penado, Andreu y Peña, (2014). Agresividad reactiva, proactiva y mixta: análisis de los factores de riesgo individual. Anuario de Psicología Jurídica, 24 37-42. DOI: http://dx.doi.org.10.1016/j.apj.2014.07.012

-Raine, A., Dodge, K., Loeber, R., Gatzke-Kopp, L., Lynam, D., Reynolds, C., Stouthamer-Loeber & Liu, J. (2006). The reactive-proactive aggression questionnaire: Differential correlates of reactive and proactive aggression in adolescent boys. Aggressive Behavior, 32, 159-171

-Ramírez, J.M. (2003). Hormones and Aggression in Childhood and Adolescence Aggression and Violent Behavior, 8, 621-644. Disponible en: https://www.ojp.gov/ncjrs/virtual-library/abstracts/hormones-andaggression-childhood-and-adolescence

-Sánchez, C. J.I. & Benítez, S.E.I. (2022). Revisión sobre la “salud mental y nuevas tecnologías”: análisis de las redes sociales y los videojuegos en las primeras etapas de desarrollo como factores modulares de una salud mental positiva. International Journal of Developmental and Educational Psychology INFAD, 1(2), 79-88. DOI: https://doi.org/10.17060/ijodaep.2022.n1.v2.2324

-Schaefer, E. S. (1965). Children’s reports of parental behavior: An inventory. Child Development, 36, 413-424.

-Sociedad Argentina de Pediatría (2020). Uso de pantallas en tiempos del coronavirus, Suplemento COVID, 142-144. Disponible en: https://www.sap.org.ar/docs/publicaciones/archivosarg/2020/SuplCOVIDa28.pdf

-World Health Organization [WHO]. Coronavirus disease (COVID-19) pandemic. Coronavirus disease (COVID- 19) (who.int). Accesado 12 de mayo 2021.