Innovación educativa con el uso de la gamificación y la robótica

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N. Serrano-Díaz
C. Rioja del Río
E. Cabrera Noguera

Résumé

Motivar e interesar al alumnado en el estudio de las asignaturas STEM (en inglés Science,
Technology, Engineering y Maths) es un nuevo reto para la Unión Europea. Se presenta un proyecto de investigación H2020 que se está desarrollando actualmente en cinco países europeos (Finlandia, Bielorrusia, Grecia, Alemania y España) y que pretende promover el gusto por el estudio de estas asignaturas entre el alumnado de 10 a 18 años. El proyecto tiene una duración de 3 años y para establecer los principios pedagógicos se ha llevado a cabo un estudio de corte eminentemente cualitativo a través del análisis de grupos focales, formados por alumnado, profesorado, padres y representantes de empresas del sector. Se dan a conocer las líneas generales del proyecto, así como la metodología empleada y las actuaciones llevadas a cabo a través de grupos focales y entrevistas a expertos. Se está desarrollando una investigación para conocer las preferencias de los estudiantes al abordar las materias STEM del currículum. Los resultados, hasta el momento, muestran la necesidad del estudiante de sentir alegría por el estudio y el aprendizaje.

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Serrano-Díaz, N., Rioja del Río, C., & Cabrera Noguera, E. (2019). Innovación educativa con el uso de la gamificación y la robótica. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 3(1), 545–552. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2019.n1.v3.1533
Rubrique
Artículos

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