Gamificación en el aula a través de las TIC

Contenuto principale dell'articolo

María Luisa Pertegal Felices
Gonzalo Lorenzo Lledó

Abstract

La gamificación se ha revelado recientemente como una de las metodologías de enseñanza más eficiente en el alumnado mostrándose útil en todos los niveles educativos. Distintas investigaciones le otorgan beneficios como el aumento de la motivación, la mejora del estado de ánimo y el fortalecimiento del vínculo entre otros. Sin embargo, una de las propiedades que más se mencionan es su capacidad para “reiniciar” el reloj de la atención del alumno: la clave es el aprendizaje colectivo, una forma atractiva de recordar nuevos contenidos. También se han documentado beneficios para el profesor, ya que los juegos otorgan un valioso e inmediato feedback de los conocimientos del alumnado. En este trabajo se presenta una experiencia educativa basada en la introducción de la herramienta de gamificación “Kahoot” correspondiente a una asignatura obligatoria del Grado de Maestro en Educación Infantil. Los resultados demuestran el interés y la buena acogida que ha tenido la gamificación en el aula, mostrando junto a altos niveles de motivación un aumento de la asistencia a clase.

Downloads

I dati di download non sono ancora disponibili.

Dettagli dell'articolo

Come citare
Pertegal Felices, M. L., & Lorenzo Lledó, G. (2019). Gamificación en el aula a través de las TIC. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 3(1), 553–562. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2019.n1.v3.1535
Sezione
Artículos

Riferimenti bibliografici

Chung, C.-H., Shen, C., & Qiu, Y.-Z. (2019). Students’ Acceptance of Gamification in Higher

Education. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 9(2), 1–19.

Costello, R., & Lambert, M. (2019). Motivational Influences for Higher Education (HE) Students. International Journal of Online Pedagogy and Course Design (IJOPCD), 9(1), 38–50.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments. 9-15.

Kahoot (2019) https://kahoot.com/ Acceso: mayo 2019.

Kaufmann, D. A. (2018). Reflection: Benefits of Gamification in Online Higher Education. Journal of Instructional Research, 7, 125–132.

Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018. CEUR-WS.

Miller, C. (2013). The gamification of education. Developments in Business Simulation and Experiential Learning, 40.

Rackwitz, R. (2012). Why Gamification is more than just a trend. Engaginglab. Engaginglab / Gamification. Disponible en http://engaginglab.wordpress.com/2012/10/08/why-gamification-is-more-than- justa-trend

Subhash, S., & Cudney, E. A. (2018). Gamified learning in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior.

Wang, A. I., Zhu, M., & Sætre, R. (2016). The Effect of Digitizing and Gamifying Quizzing in Classrooms. Academic Conferences and Publishing International.