Jogo guiado: das instruções à criatividade ao construir automata

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G. Bidarra
Piedade Vaz Rebelo
O. Thiel
V. Alferes
I. Silva
C. Barreira
A. Santos
J. Almeida
I. Machado
A. Conceiçao
C. Bartolleti
F. Ferrini
J. Josephson
N. Kostova

Resumo

Brincar é uma atividade muito importante para o desenvolvimento infantil e há evidências de que pode ser um valor adicional quando utilizada para fins educacionais. Estudos sobre a integração do brincar na educação apontam para a importância que pode assumir o papel do professor, a saber, na forma como sustenta e orienta a atividade lúdica. No entanto, há também falta de acordo sobre como orientar o brincar das crianças e o impacto dessas orientações no desenvolvimento das próprias atividades e nas competências promovidas. Dadas as características dos autómatos, especialmente o facto de incluírem uma narrativa e um mecanismo, podem ser usados numa pedagogia baseada no brincar, para implementar atividades relacionadas com a planificação e construção de brinquedos e para promover competências como observação, resolução de problemas, criatividade. O principal objetivo do projeto Erasmus+ AutoSTEM é explorar o potencial dos ‘brinquedos que mexem’ para promover a motivação pelas áreas STEM (CTEM, em português) nos primeiros anos de escolaridade. Este trabalho tem como objetivo descrever os principais objetivos e recursos do projeto AutoSTEM, incluindo a descrição de uma oficina para construir um brinquedo com um mecanismo deslizante, denominado Jelly Bird. Os procedimentos envolveram a apresentação e observação do brinquedo, instruções detalhadas sobre como construí-lo, a decoração e a elaboração de uma narrativa sobre o mesmo. Participaram na atividade 23 crianças do 2º ano do ensino básico. A análise dos protótipos mostra que todos estão construídos de forma adequada, tendo também surgido algumas ideias alternativas à proposta inicialmente apresentada, bem como uma diversidade de narrativas. Estes dados sugerem que as instruções potenciaram a construção do protótipo, mas não inibiram a criatividade do trabalho desenvolvido.

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Como Citar
Bidarra, G., Vaz Rebelo, P., Thiel, O., Alferes, V., Silva, I., Barreira, C., Santos, A., Almeida, J., Machado, I., Conceiçao, A., Bartolleti, C., Ferrini, F., Josephson, J., & Kostova, N. (2020). Jogo guiado: das instruções à criatividade ao construir automata. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 2(1), 221–228. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2020.n1.v2.1832
Secção
Artículos
Biografias Autor

G. Bidarra, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

Piedade Vaz Rebelo, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

O. Thiel, Queen Maud University Collage

Queen Maud University Collage

V. Alferes, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

I. Silva, Agrupamento de Escolas Eugénio de Castro

Agrupamento de Escolas Eugénio de Castro

C. Barreira, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

A. Santos, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

J. Almeida, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

I. Machado, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

A. Conceiçao, Universidade de Coimbra

Universidade de Coimbra

C. Bartolleti, Eureka

Eureka

F. Ferrini, Eureka

Eureka

J. Josephson, Kindersite

Kindersite

N. Kostova, 32 School "St. Kliment Ohridski"

32 School "St. Kliment Ohridski"

Referências

Hadani, H., & Rood, E. (2018). The roots of STEM success: Changing early learning experiences to build lifelong thinking skills. Sausalito, CA: Center for Childhood Creativity.

Weisberg, D. S., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Kittredge, A. K., & Klahr, D. (2016). Guided play: Principles and practices. Current Directions in Psychological Science, 25, 177-182