Uso de videojuegos y estimación del tiempo: ¿existen diferencias en función del género?
##plugins.themes.bootstrap3.article.main##
Resumo
La percepción del tiempo, y más concretamente, la estimación de su duración podría verse alterada en diferentes adicciones conductuales. Esto es lo que sucedería en la adicción a videojuegos. Entre otros factores, la alteración en la estimación temporal podría deberse al grado de disfrute que generan estos contenidos. La mayoría de estudios se han centrado casi exclusivamente en hombres, dejando de lado a las mujeres y al posible efecto diferencial del género en este fenómeno. Así, el objetivo del presente trabajo fue explorar si existen diferencias de género en la estimación temporal durante la exposición a videojuegos y el disfrute con estos contenidos. Para ello, 193 personas (54,4% mujeres) entre 18-48 años realizaron una tarea experimental que consistía en la exposición a videos de videojuegos en 4 condiciones temporales (60, 90, 120 y 150 segundos). Tras cada exposición, los participantes estimaban su duración (en segundos) y reportaban el disfrute con el contenido (entre 0-10). Ambos géneros sobreestimaban la duración de la exposición a videojuegos en las 4 condiciones temporales. Sin embargo, se observaron diferencias en función del género para la condición de 60 segundos (t= -1.10; p= .016) y para la estimación media de las 4 condiciones (t= -.741; p=.045); en todos los casos las mujeres tendían a sobreestimar más la duración. Respecto al disfrute, los hombres consideraron más satisfactorios todos los contenidos, siendo las diferencias significativas para la condición de 90 (t=5.56; p=.030), 120 (t=4.05; p=.037), y 150 segundos (t=7.13; p= .039). Tanto hombres como mujeres tendían a sobreestimar el tiempo durante el visionado de videojuegos, resultando este fenómeno más pronunciado en las mujeres. Asimismo, éstas disfrutaron mucho menos del contenido. Esto explicaría que sea menos común el riesgo de adicción en mujeres, ya que percibirían que han pasado más tiempo jugando y sentirían menos atracción hacia su contenido.
Downloads
##plugins.themes.bootstrap3.article.details##
Este trabalho encontra-se publicado com a Licença Internacional Creative Commons Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0.
Aquellos autores/as que tengan publicaciones con esta revista, aceptan los términos siguientes:
- Los autores/as conservarán sus derechos de autor y garantizarán a la revista el derecho de primera publicación de su obra, el cuál estará simultáneamente sujeto a la Licencia de reconocimiento de Creative Commons que permite a terceros copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato bajo los siguientes términos: —se debe dar crédito de manera adecuada, brindar un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante (Atribución); — no se puede hacer uso del material con propósitos comerciales (No Comercial); — si se remezcla, transforma o crea a partir del material, no podrá distribuirse el material modificado (Sin Derivadas).
- Los autores/as podrán adoptar otros acuerdos de licencia no exclusiva de distribución de la versión de la obra publicada (p. ej.: depositarla en un archivo telemático institucional o publicarla en un volumen monográfico) siempre que se indique la publicación inicial en esta revista.
- Se permite y recomienda a los autores/as difundir su obra a través de Internet (p. ej.: en archivos telemáticos institucionales o en su página web) antes y durante el proceso de envío, lo cual puede producir intercambios interesantes y aumentar las citas de la obra publicada. (Véase El efecto del acceso abierto).
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional.
Referências
Allman, M. J., Teki, S., Griffiths, T. D., & Meck, W. H. (2014). Properties of the Internal Clock: First- and SecondOrder Principles of Subjective Time. Annual Review of Psychology, 65, 743-771. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010213-115117
Asociación Española de Videojuegos, AEVI (2020). La industria del Videojuegos en España. Anuario 2020. Recuperado de: http://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2021/04/AEVI_Anuario_2020.pdf
Barr, M. & Copeland-Stewart, A. (2022). Playing Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players Well-Being. Games and Culture, 17(1), 122-139. https://doi.org/10.1177%2F15554120211017036
Billieux, J., Stein, D.J., Castro-Calvo, J., Higushi, S., & King, D. L. (2021). Rationale for and usefulness of the inclusion of gaming disorder in the ICD-11. World Psychiatry, 20 (2), 198-199. https://dx.doi.org/10.1002%2Fwps.20848
Block, R. A. & Gruber, R. P. (2014). Time perception, attention, and memory: A selective review. Acta Psychologica, 149, 129-133. https://doi.org/10.1016/j.actpsy.2013.11.003
Csíkszentmihályi, M. (1993). Theevolving self:a psychologyfor thethird millennium. New York: Harper Perennial
Gable, P. A. & Poole, B. D. (2012). Time flies when you’re having approach motivated fun: Effects of motivational intensity on time perception. Psychological Science, 23 (8), 879-886. https://doi.org/10.1177/0956797611435817
Gil, S. & Droit-Volet, S. (2012). Emotional time distortions: The fundamental role of arousal. Cognition and Emotion, 26(5), 847-862. https://doi.org/10.1080/02699931.2011.625401
Grondin, S. (2010). Timing and time perception: A review of recent behavioral and neuroscience findings and theoretical directions. Attention, Perception and Psychophysics, 72(3), 561-582. https://doi.org/10.3758/app.72.3.561
Hull, D. C., Williams, G. A., & Griffiths, M. D. (2013). Video game characteristics, happiness, and flow as predictors of addiction among video games players: A pilot study. Journal of Behavioral Addictions, 2(3), 145-152. https://doi.org/10.1556/jba.2.2013.005
Johnson, D., Gardner, J., & Sweetser, P. (2016). Motivations for videogame play: Predictors of time spent playing. Computers in Human Behavior, 63, 805-812. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.06.028
King, D L., Koster, E., & Billieux, J. (2019). Study what makes addictive. Nature, 573 (7774), 346. https://doi.org/10.1038/d41586-019-02776-1
López-Fernández, O., Williams, A. J., & Kuss, D. J. (2019). Measuring Female Gaming: Gamer Profile, Predictors, Prevalence and Characteristics from Psychological and Gender Perspectives. Frontiers in Psychology. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00898
Merino-Campos, C. & del Castillo-Fernández, H. (2016). The Benefits of Active Video Games for Educational and Physical Activity Approaches: A Systematic Review. New Approaches in Educational Research, 5(2), 115-122. https://doi.org/10.7821/naer.2016.7.164
Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2014). The Concept of Flow. In Flow and the foundations of Positive Psychology (pp.239-263). Dordrecht: Springer. https://doi.org/10.1007/978-94-017-9088-8_16
Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorders: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553-568. https://doi.org/10.1177%2F0004867420962851
Torres-Rodríguez, A., Griffiths, M. D., Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., & Torres-Jiménez, C. (2019). Internet Gaming Disorder treatment: A case study evaluation of four different types of adolescent problematic gamers. International Journal of Mental Health and Addiction, 17, 1-12. https://doi.org/10.1007/s11469-017-9845-9
Walsh, V. A. (2003). A theory of magnitude: common cortical metrics of time, space, and quantity. Trends in Cognitive Sciences, 7(11), 483-488. https://doi.org/10.1016/j.tics.2003.09.002
Wood, R. T. A., & Griffiths, M. D. (2007). Time Loss Whilst Playing Video Games: Is There a Relationship to Addictive Behaviors? International Journal of Mental Health and Addiction, 5, 141-149. https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2
Wood, R. T. A., Griffiths, M. D., & Parke, A. (2007). Experiences of Time Loss among Videogame Players: An Empirical Study. CyberPsychology & Behavior, 10(1), 38-44. https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9994
Wood, R. T. A., Gupta, R., Derevensky, J. L., & Griffiths, M. D. (2004). Video Game Playing and Gambling in Adolescents: Common Risk Factors. Journal of Child & Adolescent Substance Abuse, 14(1), 77-100. https://doi.org/10.1300/J029v14n01_05
Zakay, D. (2014). Psychological time as information: The case of boredom. Frontiers in Psychology, 5. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2014.00917
Zakay, D., & Block R. A. (1995). An attentional-gate model of prospective time estimation. In M. Richelle, V. D. Keyser, G. D’Ydewalle, & A. Vandierendock (Eds.), Time and the dynamic control of behavior (pp.167-178). Liège, Belgium: U. Liège.