Empleo de la Nintendo Wii para la mejora del rendimiento académico

Contenido principal del artículo

Sebastián López Serrano

Resumen

Actualmente nos encontramos ante una sociedad en constante evolución en busca de nuevas estrategias metodológicas que permitan un mejor desarrollo integral de la persona. Estas deben ser atractivas y motivadoras a la vez que permitan contribuir a mejorar las competencias sociales y cognitivas. Dentro del ámbito educativo, nos encontramos ante una situación compleja puesto que los últimos informes arrojados a nivel europeo ponen de relieve un bajo nivel en cuanto a rendimiento académico. La evidencia científica actual ha corroborado que una manera de estimular la función cognitiva es a través de la práctica habitual de Actividad Física (AF) (Ruiz-Ariza et al., 2017a). Se ha demostrado que con la inclusión de actividades lúdicas como los Video Juegos Activos durante la jornada académica ayuda a incrementar la cantidad de AF practicada, así como a mejorar la socialización y el rendimiento cognitivo ¾atención, concentración, memoria¾ (Joronen et al., 2016). Este trabajo pretende poner de manifiesto como la práctica de AF mediante el uso de la videoconsola Nintendo Wii influye de manera positiva en la cognición de niños y adolescentes. Para ello realizaremos una búsqueda bibliográfica en los últimos 7 años. Los resultados obtenidos muestran una asociación de la práctica de la Nintendo Wii con una mejora en la cognición e incremento del nivel de AF. Como conclusión, se sugiere el empleo de las nuevas tecnologías, sobre todo, usándolas de forma integral mediante juegos educativos que conlleven movimiento de forma implícita, para continuar inculcando hábitos saludables de actividad física, aumentar la motivación del alumnado, reducir el tiempo sedentario diario que pasan en las aulas, favorecer a una mejor socialización, y consecuentemente, mejorar el rendimiento escolar.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
López Serrano, S. (2017). Empleo de la Nintendo Wii para la mejora del rendimiento académico. Revista INFAD De Psicología. International Journal of Developmental and Educational Psychology., 3(1), 475–480. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n1.v3.1017
Sección
Artículos

Citas

Ardoy, D. N., Fernández-Rodríguez, J. M., Jiménez-Pavón, D., Castillo, R., Ruiz, J. R., & Ortega, F. B. (2014). A physical education trial improves adolescents’ cognitive performance and academic achievement: the EDUFIT study. Scandinavian Journal of Medicine & Science in Sports, 24(1), e52-61. http://doi.org/10.1111/sms.12093

Benzing, V., & Schmidt, M. (2017). Cognitively and physically demanding exergaming to improve executive functions of children with attention deficit hyperactivity disorder: a randomised clinical trial. BMC pediatrics, 17(1), 8.

Best, J. R. (2012). Exergaming immediately enhances children’s executive function. Developmental psychology, 48(5), 1501.

Chaddock Heyman, L., Hillman, C. H., Cohen, N. J., & Kramer, A. F. (2014). III. The importance of physical activity and aerobic fitness for cognitive control and memory in children. Monographs of the Society for Research in Child Development, 79(4), 25-50.

De Giglio, L., De Luca, F., Prosperini, L., Borriello, G., Bianchi, V., Pantano, P., & Pozzilli, C. (2015). A low-cost cognitive rehabilitation with a commercial video game improves sustained attention and executive functions in multiple sclerosis: a pilot study. Neurorehabilitation and neural repair, 29(5), 453-461.

Dutta, N., & Pereira, M. A. (2015). Effects of Active Video Games on Energy Expenditure in Adults: A Systematic Literature Review. Journal of Physical Activity and Health, 12(6), 890-899.

Flynn, R. M., Richert, R. A., Staiano, A. E., Wartella, E., & Calvert, S. L. (2014). Effects of exergame play on EF in children and adolescents at a summer camp for low income youth. Journal of educational and developmental psychology, 4(1), 209.

Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., & Pope, Z. (2015). A meta analysis of active video games on health outcomes among children and adolescents. Obesity reviews, 16(9), 783-794.

Gao, Z., Lee, J. E., Pope, Z., & Zhang, D. (2016). Effect of Active Videogames on Underserved Children’s Classroom Behaviors, Effort, and Fitness. Games for Health Journal, 5(5), 318-324.

Haapala, E. A. (2013). Cardiorespiratory fitness and motor skills in relation to cognition and academic performance in children–a review. Journal of human kinetics, 36(1), 55-68.

Joronen, K., Aikasalo, A., & Suvitie, A. (2016). Nonphysical effects of exergames on child and adolescent well-being: a comprehensive systematic review. Scandinavian Journal of Caring Sciences. http://doi.org/10.1111/scs.12393

LeBlanc, A. G., & Chaput, J. P. (2016). Pokémon Go: A game changer for the physical inactivity crisis? Preventive Medicine. http://doi.org/10.1016/j.ypmed.2016.11.012

Monteiro-Junior, R. S., Vaghetti, C. A. O., Nascimento, O. J. M., Laks, J., & Deslandes, A. C. (2016). Exergames: neuroplastic hypothesis about cognitive improvement and biological effects on physical function of institutionalized older persons. Neural regeneration research, 11(2), 201.

Norris, E., Hamer, M., & Stamatakis, E. (2016). Active Video Games in Schools and Effects on Physical Activity and Health: A Systematic Review. The Journal of Pediatrics. http://doi.org/10.1016/j.jpeds.2016.02.001

Nurkkala, V. M., Kalermo, J., & Jarvilehto, T. (2014). Development of exergaming simulator for gym training, exercise testing and rehabilitation. Journal of Communication and Computer, 11, 403-411.

Organización Mundial de la Salud (2015). Extraído el 02 de enero de 2016 en http://www.who.int/topics/physical_activity/es/

Ruiz-Ariza, A., Grao-Cruces, A., Loureiro, N. E. M., & Martínez-López, E. J. (2017a). Influence of physical fitness on cognitive and academic performance in adolescents: A systematic review from 2005–2015. International Review of Sport and Exercise Psychology, 10(1), 108–133. http://doi.org/10.1080/1750984X.2016.1184699

Staiano, A. E., Abraham, A. A., & Calvert, S. L. (2012). Competitive versus cooperative exergame play for African American adolescents’ executive function skills: short-term effects in a longterm training intervention. Developmental psychology, 48(2), 337.

Zeng, N., Pope, Z., Lee, J. E., & Gao, Z. (2016). A systematic review of active video games on rehabilitative outcomes among older patients. Journal of Sport and Health Science.